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Série «Jeux te tiens» 7/7

Jeux collaboratifs

O ndine a été initiée au monde du jeu par son amoureux qui est un passionné. Dans le collectif pour lequel les désormais deux mordus de cartes, dés et plateaux œuvrent, cette discipline est pratiquée avec beaucoup de sérieux aussi bien par les (tout) petits que par les grands. Leur ludothèque à Delémont compte plus de 150 jeux de tout genre. Pendant cette période de fin d’année, elle nous en présente 12 au travers de 6 grands styles. Si vous restez dubitatif face aux jeux après cette série, contactez-la, elle trouvera certainement celui qui est fait pour vous.

Cette catégorie est faite pour celles ou ceux qui n’aiment pas la compétition, car c’est ensemble que l’on se bat contre le jeu.

Dans cette famille, il y a un jeu qui mérite tout spécialement d’être présenté, car il associe le jeu de plateau coopératif et le jeu de rôle: T.I.M.E STORIES

Il a été conçu par Manuel Rozoy, un développeur français qui, avec son premier jeu, balance un OVNI dans cette discipline. On y joue à partir de 12 ans à deux, trois ou quatre. Sa mécanique nous rappelle un peu ces livres dont nous sommes le héros.

La principale caractéristique de ce jeu est sa composition faite d’un module de base auquel se rajoutent des scénarios. Six ont déjà été créés – asile de fous début 20e, invasion de zombies, vallée des rois en 1146 av. J.-C., mission diplomatique pour le pape au 13e, dragons… – bien d’autres viendront encore, l’imagination des créateurs de jeux étant sans limites.

Un scénario se compose de cartes, représentant les lieux, les personnages, les objets et tout ce que les challengers auront à découvrir au cours de leur mission. On y incarne des agents spatio-temporels qui, un peu comme dans cette série des années 80 Code Quantum, sont téléportés dans un hôte à une certaine époque pour résoudre diverses anomalies temporelles.

L'aspect jeu de rôle est bien présent, on lance les dés pour résoudre les diverses actions et combats, mais sans avoir besoin de maître du jeu, les quelques phases de narration étant assumées à tour de rôle. La mécanique du jeu est ainsi faite qu'il suffit à chacun de se laisser guider par le scénario en se déplaçant librement sur un plateau évolutif, généré par de nouvelles cartes à chaque nouveau lieu visité, mais en ayant bien entendu une quantité de choix à effectuer.

Ce jeu porte bien son nom, le temps est un facteur contre lequel on se bat tout au long de la partie. Car voilà, on ne peut «occuper» son hôte qu'un temps prédéfini, la technologie utilisée étant extrêmement énergivore. Des unités de temps sont dépensées pour réaliser chaque action et au moment où elles sont épuisées, les agents temporels sont expulsés de leurs hôtes et rappelés à la base. Ils seront renvoyés en mission pour effectuer ce qu'on nomme un deuxième run. Les informations déjà collectées permettant de déjouer les pièges plus facilement pour finaliser la quête, à moins qu'il ne soit à nouveau trop tard.

C’est un jeu accessible, mais attention, il est terriblement chronophage, car on passe beaucoup de temps à essayer d'en économiser; à enquêter et partager ses déductions avec les autres; à chercher à éviter les pièges, etc. Et si on a échoué au premier run — ce qui est presque toujours le cas — on est toujours tenté d’enchaîner pendant que les informations collectées sont encore fraîches dans la mémoire collective, jusqu’à s’en sortir victorieux.


Pour des parties plus courtes, il existe un petit jeu collaboratif terriblement bien fait pour exercer sa mémoire: HANABI

On doit encore ce jeu à Antoine Bauza (lire «Les Jeux de gestion-développement - 7 Wonders»). Hanabi peut se jouer dès l’âge de 8 ans, mais je pense encore une fois qu’il ne faut pas sous-estimer les plus petits qui ont le cerveau bien plus frais que le nôtre question mémoire. Les parties se font de deux à cinq joueurs-ses.

On est des artificiers et comme on a déchargé nos caisses après un apéro prolongé on a tout mélangé. C’est le grand soir, on doit en mettre plein la vue à la foule venue admirer notre prestation, aïe! Il va falloir remettre de l’ordre.

Ce jeu de cartes se divise en cinq couleurs numérotées d’un à cinq et le but est de recomposer la suite de nombre dans l’ordre croissant dans chacune des couleurs avant que le talon soit épuisé.

Tout le génie de ce genre de jeu réside dans le fait de réussir à transformer une règle et un but très simples en quelque chose de particulièrement retord. Car dans Hanabi, on ne voit pas son jeu, mais celui des autres, nos cartes sont retournées dans notre main.

A son tour on peut soit jouer une carte, soit donner une information à quelqu’un, soit défausser une carte pour récupérer un jeton information, ceux-là étant limités. Quand quelqu’un donne une information ce n’est bien entendu pas: «Ta troisième carte depuis la gauche, c’est une quatre bleue». On ne peut divulguer aux autres que les cartes de la même couleur ou du même chiffre: «Ta deuxième et troisième carte sont bleues» ou bien «Ta première et troisième carte, sont des 4».

Si on joue une mauvaise carte, on prend un éclair et au bout du troisième, c’est la tempête, l’échec. Et si on se défausse d'un cinq, on n’aura plus aucune chance de finir la série, car il y en a qu’un seul par couleur, le nombre de cartes étant dégressif plus on monte dans les chiffres.

Tout le challenge de ce jeu est de donner les bonnes informations aux autres sans en gaspiller trop, de se souvenir de celles-là afin de les recouper et de rentrer dans la tête de l’autre, car parfois il est nécessaire de donner une information qui poussera à jouer un coup risqué. Il faudra que l'autre interprète judicieusement le renseignement donné.

Avec Hanabi, le plus dur c’est de rester impassible quand on voit l’autre faire une immense connerie. S'influencer en écarquillant les yeux et en secouant la tête est bien sûr rigoureusement interdit. Et gare à nos langues, car la moindre phrase prononcée innocemment peut en révéler davantage qu'il n'est autorisé.


Notre série des Fêtes: «Jeux te tiens»

1er épisode: Le Père Noël s’y connaît-il vraiment en jeux?EN LIBRE ACCÈS

2e épisode: Jeux de hasard raisonné et combinatoires-abstraits

3e épisode: Jeux de conquêtes

4e épisode: Jeux de plis

5e épisode: Jeux de gestion-développement

6e épisode: Jeux d’ambiance (party game)


Bon pour la tête est une association à but non lucratif, emmenée par un comité de bénévoles composé de Sarah Dohr, Geoffrey Genest, Anna Lietti, Denis Masmejan, Patrick-Morier-Genoud (président), Jacques Pilet, Chantal Tauxe, Faridée Visinand, Ondine Yaffi (ordre alphabétique).

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