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Série «Jeux te tiens» 5/7

Jeux de gestion-développement

O ndine a été initiée au monde du jeu par son amoureux qui est un passionné. Dans le collectif pour lequel les désormais deux mordus de cartes, dés et plateaux œuvrent, cette discipline est pratiquée avec beaucoup de sérieux aussi bien par les (tout) petits que par les grands. Leur ludothèque à Delémont compte plus de 150 jeux de tout genre. Pendant cette période de fin d’année, elle nous en présente 12 au travers de 6 grands styles. Si vous restez dubitatif face aux jeux après cette série, contactez-la, elle trouvera certainement celui qui est fait pour vous.

Quand je parlais de jeux qui m’ont fait découvrir des zones insoupçonnées de mon cerveau, la plupart sont d’Uwe Rosenberg, un auteur allemand.

AGRICOLA en est un auquel on devrait jouer dans toutes les écoles afin d’apprendre la gestion des ressources, entre autres.

Avec ce jeu nous entrons dans la pure culture ludique à l’allemande. Rien qu’en soupesant la boite, on sait à quoi s’attendre, les amateurs de petits jeux rapides peuvent passer leur chemin. Recommandé aux plus de douze ans, il se joue d’un à cinq joueurs-ses.

Dans Agricola, on se retrouve dans une exploitation fermière alors que le monde se reconstruit après la grande peste noire. La mécanique, contre laquelle il faut se battre tout au long de la partie pour nourrir toute sa famille en cultivant ses champs et en faisant grandir ses troupeaux, nous fait revivre la difficulté à survivre à cette époque. L’immersion est très réussie.

On commence la partie avec une simple cabane en bois de deux pièces et un lopin de terre vide. A chaque tour, on découvre une nouvelle case d’action – semer et cuire du pain, clôturer, prendre des moutons, naissance… – et chaque adversaire joue à tour de rôle autant d’actions qu’il a de membres dans sa famille. Toute la réflexion du jeu tourne autour des potentielles actions futures des autres joueurs-ses.

Pour avoir plus d’actions, on doit agrandir sa famille, mais pour agrandir sa famille il faut construire des pièces supplémentaires. Les ressources nécessaires sont obtenues grâce aux cases d’actions, où elles se cumulent tant que personne ne les prend. Avoir une famille plus nombreuse demande plus de nourriture et pour l’obtenir on doit labourer des champs, semer, récolter et cuire du pain. Mais pour cuire du pain il faut construire un four grâce à des ressources et pendant ce temps, il ne faut pas oublier de prendre du bois pour clôturer sans quoi on n’aura pas de bétail.

A la fin de la partie, chaque élément manquant rapporte des malus. Et gare à celui ou celle qui ne saura nourrir toute sa famille, les malus de mendicité font très mal. Dans ce jeu, la victoire se joue à quelques petits creux d’écart.

En plus de la version familiale, simplifiée, le jeu comprend plus de 300 cartes d’aménagements mineurs et de savoir-faire offrant trois variantes de jeu plus ou moins complexes. Après de nombreuses parties, nous sommes très loin d’en avoir fait le tour.


7 WONDERS est un autre jeu de gestion et développement incontournable.

Il a été primé une trentaine de fois, même au Costa Rica où il s'est fait élire jeu de l’année.

Créé par Antoine Bauza, encore un auteur français, il peut se jouer dès l’âge de 8 ans, de 3 à 7 joueurs-ses. C’est le seul jeu de stratégie qui, à ma connaissance, permet de faire des parties à autant d’adversaires sans que les tours de jeu ne durent une éternité et que la mécanique ne s’embourbe.

Avec 7 Wonders, on est plongé dans l’antiquité incarnant les maîtres de grandes cités qu’on devra développer afin d’y bâtir des merveilles. La partie se divise en trois âges au début desquels les joueurs-ses reçoivent sept cartes bâtiments en main. On choisit une carte que l’on pose face cachée devant soi et on fait tourner le reste de nos cartes (mécanique du draft décrite dans «Jeu de conquête» - Inis). Tout le monde retourne la carte choisie et la construit grâce aux ressources possédées ou achetées à ses voisins.

Certains bâtiments fourniront des ressources supplémentaires, d’autres des développements commerciaux, scientifiques, culturels et militaires qui permettront de faire des points.    

Les constructions sont de plus en plus chères au fil des âges et une gestion à flux tendu est indispensable pour que le prestige de sa cité soit magnifié par l’une des Merveilles.

L’interaction est de mise, car afin de ne pas laisser filer certaines cartes-«cadeau», acheter des ressources, ou imposer sa supériorité militaire, on est obligé de lorgner sur ses voisins-es directs-es.

Les parties étant courtes, il est facile d’enchainer les parties pour avoir sa revanche... peut-être.

Et si jamais, pour les parties en tête à tête, il existe le 7 Wonders duel.


Notre série des Fêtes: «Jeux te tiens»

1er épisode: Le Père Noël s’y connaît-il vraiment en jeux?EN LIBRE ACCÈS

2e épisode: Jeux de hasard raisonné et combinatoires-abstraits

3e épisode: Jeux de conquêtes

4e épisode: Jeux de plis

5e épisode: Vous y êtes.

6e épisode: Jeux d’ambiance (party game)

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