keyboard_arrow_left Retour
Série «Jeux te tiens» 2/7

Jeux de hasard raisonné et combinatoires-abstraits

O ndine a été initiée au monde du jeu par son amoureux qui est un passionné. Dans le collectif pour lequel les désormais deux mordus de cartes, dés et plateaux œuvrent, cette discipline est pratiquée avec beaucoup de sérieux aussi bien par les (tout) petits que par les grands. Leur ludothèque à Delémont compte plus de 150 jeux de tout genre. Pendant cette période de fin d’année, elle nous en présente 12 au travers de 6 grands styles. Si vous restez dubitatif face aux jeux après cette série, contactez-la, elle trouvera certainement celui qui est fait pour vous.

Ces deux catégories de jeux semblent, à entendre leurs noms, appartenir à une caste de jeux obscurs. Mais parmi eux figurent les plus anciens et les plus connus: le Backgammon, le Poker, le Tarot pour la première et les Echecs, le Go et les Dames dans la seconde.

Le MAH-JONG est un ancien jeu de hasard raisonné qu’on apprécie tout particulièrement.

Celles et ceux qui aiment passer de longs après-midis à jouer aux cartes en buvant du thé ou du whisky, apprécieront l'ambiance feutrée qu’il instaure.

Ce jeu pour quatre joueurs-ses vient de Chine, où il a été créé dans la seconde moitié du 19e dans un contexte inconnu. Son nom signifie «moineau» en raison du bruit des tuiles s’entrechoquant lorsqu’on les mélange. Le Mah-Jong se répand en 1920 aux Etats-Unis et en Europe et connaît un véritable effet de mode dans les années 30, mais contrairement aux Chinois, les Occidentaux ne misent pas d’argent. Il fut interdit en Chine pendant la Révolution culturelle.

«Il y a un tas de bonus ou de combinaisons qui font marquer des points comme "cueillir les fleurs du prunier sur le mur", "pêcher la lune au fond du puits", "les treize lanternes merveilleuses", ou encore avoir sa propre fleur, une combinaison de dragon ou de son propre vent…»

Il y a beaucoup de symbolisme dans ce jeu. Chaque joueur-se construit une ligne de 36 tuiles empilées deux par deux, ces murs sont rassemblés en carré pour former la muraille. On reçoit ensuite 13 tuiles qui forment notre main. Il y a des dragons, des vents et les quatre points cardinaux qui définissent l’ordre des joueurs-ses ainsi que les fleurs et saisons qui leur sont attribuées. Certains points de vue sont à inverser diamétralement, car regarder la muraille construite sur la table comme on observe une carte vue du ciel est une erreur, c’est en fait sous la muraille que l’on se trouve et le ciel à travers elle que l’on regarde. L’est et l’ouest sont donc inversés.


Le principe du jeu n’est pas sans rappeler le Rami et le Poker. On pioche une tuile dans la muraille au début de son tour et on en écarte une à la fin (sauf quand la tuile tirée nous permet de faire Mah-jong).

Les tuiles, tout comme un jeu de cartes, se divisent en trois catégories:

  • les enseignes (les cercles, les bambous ‑ dont le un est un moineau ‑ et les caractères) numérotées de 1 à 9

  • les honneurs (vents et dragons)

  • les fleurs et saisons qui sont des bonus. Excepté ces dernières, toutes les figures se retrouvent en quatre exemplaires dans le jeu.


Pour faire Mah-jong, il faut réaliser quatre combinaisons, plus une paire. Les combinaisons sont le «chow» (une suite de trois tuiles), le «pung» (brelan de trois tuiles identiques) et le «kong» (carré de quatre tuiles identiques). A tout moment, quelqu'un peut court-circuiter l'ordre des joueurs-ses pour prendre la tuile rejetée par un adversaire, à condition de rendre visible la combinaison ainsi obtenue. Chaque style de combinaison à une certaine valeur de points à la fin de la manche. Si faire Mah-jong rapporte un bonus et termine la manche, cela ne garantit pas le meilleur score. Il y a un tas de bonus ou de combinaisons qui font marquer des points comme «cueillir les fleurs du prunier sur le mur», «pêcher la lune au fond du puits», «les treize lanternes merveilleuses», ou encore avoir sa propre fleur, une combinaison de dragon ou de son propre vent…

Et il y a aussi une liste de «grands jeux» (des ensembles de 14 tuiles prédéfinies) que l’on peut commencer à introduire quand on est un peu rodé.

Le Mah-jong est accessible par sa mécanique similaire à celle des jeux de cartes auxquels nous sommes habitués tout en étant très dépaysants grâce à son contexte et ses vocables. Et les tuiles d’un beau jeu, traditionnellement faites de corne et de bambou, sont un pur délice sous les doigts.


Dans le domaine du jeu de stratégie combinatoire-abstrait, il y a un jeu traditionnel japonais: le SHOGI.

Son nom vient de «Shogun» qui signifie général militaire suprême. Il partage son histoire avec les jeux de la famille des échecs, mais si on a longtemps cru que ce dernier descendait du Chaturanga (Inde), c'est n'est qu'une légende car ses origines sont si anciennes que tout n'est qu'hypothèse.

On retrouve une description des déplacements et pièces du Shogi dans un manuscrit japonais écrit vers 1210.

Mais laissons le grand-père de côté, on est tombé sur une version contemporaine particulièrement séduisante: le YŌKAÏ NO MORI, crée par une professionnelle du Shogi, Madoka Kitao. Elle réalise la prouesse de rendre séduisant et accessible aux enfants - même petits, ne les sous-estimons pas - un jeu de stratégie abstrait complexe.

Dans cette version, nous avons deux variantes de jeu. Une sur douze cases avec quatre Yokaï (pions) par adversaire, une sur trente cases avec huit Yokaï par joueur-se.

Les Yokaï sont des esprits de la forêt dont le maître est le «koropokkuru» (lutin). Le but du jeu est soit de lui faire franchir la ligne opposée, soit de mettre «échec et mat» celui de l'adversaire.

Chaque Yokaï a une capacité de mouvement qui lui est propre. L’un d’entre eux, le kodama (esprit de l’arbre), a le pouvoir de multiplier cette capacité s’il parvient à traverser la ligne de l’adversaire. Il devient un kodama samouraï.

A son tour de jeu on peut soit déplacer un de ses Yokaï, si la case est occupée on capture le pion adverse, soit «parachuter» sur n'importe case libre (!) un des Yokaï capturés qui désormais nous appartient.

Le Yokaï no mori est un petit jeu dynamique et soigné, intelligible en quelques minutes et dont la simplicité du plateau cache bien la ruse dont il faut faire preuve pour battre son adversaire.


Notre série des Fêtes: «Jeux te tiens»

1er épisode: Le Père Noël s’y connaît-il vraiment en jeux? EN LIBRE ACCÈS

2e épisode: Vous y êtes.

3e épisode: Jeux de conquêtes

4e épisode: Jeux de plis

5e épisode: Jeux de gestion-développement

6e épisode: Jeux d’ambiance (party game)

Bon pour la tête est une association à but non lucratif, emmenée par un comité de bénévoles composé de Sarah Dohr, Geoffrey Genest, Anna Lietti, Denis Masmejan, Patrick-Morier-Genoud (président), Jacques Pilet, Chantal Tauxe, Faridée Visinand, Ondine Yaffi (ordre alphabétique).

© 2018 - Association Bon pour la tête | une création WGR