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Chronique

Chronique / Plongée en eaux froides

Ondine Yaffi

27 octobre 2018

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Jouer c'est bon pour la tête! Avec plus d'un millier de sorties par année, uniquement pour la discipline du jeu de société, il faut étendre la pratique aux tables des terrasses, des trains, des écoles, à nos serviettes de plages, aux dîners de famille... C'est pourquoi «Bon pour la tête» vous propose un rendez-vous mensuel dans lequel Ondine partage avec vous ses découvertes.



Tout le monde connait la bataille navale. Pour ma part, ce jeu évoque des souvenirs peu agréables car mon père nous avait acheté la version pourrie de poche afin de nous faire patienter dans sa voiture pendant ses rendez-vous d'affaires. C'est donc un peu à reculons que je me suis lancée dans la première partie de Captain Sonar.

On doit cette version moderne du touché-coulé à Roberto Fraga et Yohan Lemonnier. Et on peut le leur concéder, ils ont réussi à faire quelque chose de bon avec pour modèle un jeu ringard, on ne peut plus binaire et ennuyeux. Ce remake a été nominé de nombreuse fois et récompensé du «Golden Geek» aux États-unis où il a connu un succès beaucoup plus vif qu'en Europe. Il y a des cultures qu'on ne peut renier.

Captain Sonar, que l'on classera sans hésitation dans la catégorie «party game», permet une plongée en eaux froides pour deux à huit joueurs.ses dès quatorze ans (mais les plus jeunes sont encore une fois sous-estimés). Deux équipes embarquent dans leur vaisseau respectif et chaque coéquipier prend à charge un des postes (ou plusieurs selon le nombre d'adversaires). Le capitaine définira la trajectoire du sous-marin, le second s'occupera de l'armement, l'opérateur captera les émissions de l'ennemi afin de repérer sa position et le mécano surveillera l'état général du bâtiment. Deux modes de jeu très différents sont proposés: tour à tour, ou en simultané. C'est ce dernier qui promet les parties les plus funs et les plus chaotiques.

«RAS! Cap au Sud... où en est la charge du drone? Et la panne du lanceur de missiles?»

La mise en place est très rapide. Pas de pions, pas de dés, pas de pioches de cartes... Chaque troupe reçoit deux cartes marines identiques (une pour le capitaine et une pour l'opérateur), un tableau représentant le niveau d'armement et d'équipement du sous-marin et un autre affichant les différents circuits où s'inscrivent les pannes.

Pendant le tour de jeu, le capitaine donne une direction, le second choisit quelle arme il charge ou active (certaines mettent jusqu'à cinq tours à être chargées), le mécano note quelle panne s’enclenche et, s'il le peut, lesquelles peuvent être réparées. L'opérateur, lui, trace la direction choisie par l'adversaire sur un film transparent permettant de déplacer la trajectoire sur la carte et de peut-être trouver sa position par déduction car aucun sous-marin ne passe au travers d'une île. La communication entre les coéquipiers est primordiale car le jeu est conçu pour que toutes les fonctions influent sur les autres. La direction prise par le capitaine définit dans quel secteur la panne se déclenche; le mécano ne peut réparer les pannes que si tout un circuit est hors service ou si le sous-marin refait surface (mais cette action coûte plusieurs tours de jeu); suivant les pannes, le second ne peut plus utiliser ses torpilles, drones, mines et, si enfin toutes les conditions sont réunies pour passer à l'attaque, le repérage de l'opérateur est essentielle à la réussite de l'attaque.

Dans Captain Sonar on choisit judicieusement sa trajectoire afin de tromper l'opérateur adverse et de ne pas se retrouver coincés, on torpille, on pose des mines, on active ses boucliers d'invisibilité, on envoi des drones de repérage... Il arrive même de couler son propre vaisseau et, comme les Pirates dans Astérix, d'être fier de ne pas avoir péri sous le feu ennemi. 

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