Chronique / Les rouages sacrés du calendrier Maya
Jouer c'est bon pour la tête! Avec plus d'un millier de sorties par année, uniquement pour la discipline du jeu de société, il faut étendre la pratique aux tables des terrasses, des trains, des écoles, à nos serviettes de plages, aux dîners de famille... C'est pourquoi «Bon pour la tête» vous propose un rendez-vous mensuel dans lequel Ondine partage avec vous ses découvertes.
Fini les petits divertissements estivaux!
Daniele Tascini et Simone Luciani, deux auteurs italiens, nous offrent avec «Tzolk'in-le calendrier Maya» non seulement un très beau jeu, mais également un abonnement de fitness cérébral. Malheureusement, dans le monde du paraître, où modeler son fessier est un exercice bien plus plébiscité qu’affûter son sens de la stratégie, de la gestion et de l'anticipation, la première épreuve du jeu consiste à trouver des joueurs.ses.
Dans Tzolk'in, deux à quatre adversaires dès 13 ans incarneront une tribu Maya et devront éviter de se perdre dans la vaste jungle des possibles.
Des Dieux et des hommes
Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilan et Chichen Itza, cinq sites emblématiques de la civilisation Maya, sont représentés sur des rouages actionnés simultanément par un grand rouage central représentant Tzolk'in leur cycle sacré de 260 jours.
Chaac le Dieu de la pluie, Quetzalcoat et Kukulcan, deux des incarnations du Dieu serpent à plume, ont leur temple. Chaque marche gravie rapporte points et bonus. Des sacrifices peuvent être faits pour obtenir certaines faveurs des Dieux. Un autre espace sur le plateau symbolise les différentes avancées technologiques des tribus (agriculture, extraction de matière première, construction... ), apportant de précieux privilèges. Le quatrième et dernier secteur est destiné aux bâtiments construits à l'aide de matière première. Ceux-ci amènent certains avantages en cours de partie et des points de victoire.
Une révolution solaire pour faire renaître une civilisation
Toute la mécanique du jeu tourne, c'est le cas de le dire, autour des rouages du calendrier sur lesquelles se trouvent les actions: prendre des matières premières (or, bois, pierre), récolter du maïs, acquérir plus de membres dans sa tribu, augmenter sa technologie, offrir un crâne de cristal aux Dieux etc...
A chaque tour de jeu, soit on pose un ou plusieurs ouvriers sur les roues en payant le coût en maïs, soit on retire ceux posés aux tours précédents pour exécuter les actions devant lesquels ils se trouvent. Une fois que tous les joueurs.ses ont fini l'ensemble de leurs actions, on passe au tour suivant en pivotant la roue centrale d'un cran, celle-ci actionne toutes les autres et fait avancer les ouvriers présents. Quand le rouage central a effectué une révolution complète, 26 crans, le jeu se termine. Il faudra, quatre fois pendant cette révolution solaire, nourrir sa tribu proportionnellement à sa population grâce au maïs récolté sous peine de se voir infliger de lourde sanctions sur les points.
Les engrenages infernaux de Tzolk'in
A la fin de ma première partie, j'ai eu la sensation qu'il était primordial d'appliquer à ma stratégie le même principe de mouvement et d'engrenage. Car plus on laisse ses ouvriers longtemps sur les roues, plus les actions sont puissantes. Il est donc essentiel de ne pas se retrouver obligé de retirer ses ouvriers trop vite. Il est aussi important de ne pas être à court de maïs, sans cela on aura du mal à envoyer travailler même un seul membre de sa tribu. Faire du point est un exercice difficile. On a une fâcheuse tendance à perdre ses objectifs de vue car bien qu'on ne puisse tout miser sur une seule source de points, il faut privilégier un axe central.
Mis à part les cartes bâtiments et ses ressources de départ, il n'y a pas de hasard dans Tzolk'in. Tout est sur la table, le jeu de chacun.e bien visible. De la gestion pure comme je l'aime!
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