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CULTURE / Jeux

L'amitié est plus forte que la guerre

Nous sommes en 1917, la guerre ravage le monde, les tranchées et leur boue immonde ont remplacé nos doux foyers et les «Poilus» nos familles.

Enfin pas vraiment parce-que pour de vrai, je suis dans un petit village qui n'a jamais connu la guerre, assise en bonne compagnie sous le doux soleil de septembre avec une assiette de cookies et du thé fumant. Mais quand on joue, on fait un petit effort d'immersion. Surtout avec «Les Poilus», ce jeu collaboratif pour deux à cinq compagnons créé par Juan Rodriguez et Fabien Ruffaud et illustré par Tignous. Ce n'est ni de combat, ni d'idéologie, ni de stratégie dont nous parle ce jeu, mais d'amitié, de solidarité. Et dans cette guerre, dont peu avaient saisi l'enjeu, se serrer les coudes pour garder le moral avait plus de valeur que d'abattre les troupes adverses.



Arsène, Lazare, Gaston, Gustave, Ansèlme et Charles sont sur le front depuis de longues années déjà. La fin de la guerre est proche, mais les troupes deviennent difficiles à mener car les traumatismes sont grands.

Le jeu se compose de cartes divisées en deux pioches. L'une posée sur un monument funéraire sur lequel se gravera son nom si on la découvre, l'autre sur une colombe. Si on arrive à découvrir cette dernière, non seulement la guerre est terminée, mais en plus on est encore de ce monde pour en profiter. C'est la victoire.

Face aux traumatismes et aux coups durs, rien ne vaut un beau discours et un vrai café

Sur les cartes sont représentés les «menaces» (l'hiver, la nuit, la pluie, les obus, le sifflet de charge...) et les «coups durs» (malus et handicaps). Au début du tour, le chef de troupe choisira le nombre de cartes distribuées aux soldats. Cela définira la difficulté de la mission. Ces cartes sont piochées sur la pile «colombe». On posera ensuite, chacun son tour, une carte. Au milieu de la table si c'est une carte menace, devant soi si c'est une carte «coup dur». Mais attention si trois menaces identiques sont dévoilées, la mission échoue. Toutes les cartes retournent alors sur la colombe. Peut-être que l'un des camarades fera un discours éloquent face à telle ou telle menace. Cela permettrait d'éliminer l'une d'entre elle de sa main si elle si trouve. Quant aux «coups durs», si on a quatre éclairs, on meurt. Mais peut-être pourra-t-on compter sur le soutien de ses camarades. Avant de se replier, on choisira secrètement à qui on donnera une de ses tuiles «soutien» (qui n'est autre qu'une portion de café). Celui qui en recevra le plus pourra retirer jusqu'à deux «coups durs».

On peut donc se replier? Facile direz-vous! Il suffit alors de le faire dès que le risque est trop grand. Et bien non. Car à la fin de chaque mission, victorieuse ou non, on épuisera la pioche «monument» pour venir grossir la pioche «colombe» proportionnellement au nombre de cartes restées dans la main de toute la troupe. Et l'espoir de voir vivant la fin de la guerre s'éloignera.

Ce petit jeu collaboratif aux règles simples est loin d'être facile. Il demandera aux troupes d'allier prudence et audace tout en ne lâchant pas d'un pouce ses camarades «Poilus».


Bon pour la tête est une association à but non lucratif, emmenée par un comité de bénévoles composé de Sarah Dohr, Geoffrey Genest, Anna Lietti, Denis Masmejan, Patrick-Morier-Genoud (président), Jacques Pilet, Chantal Tauxe, Faridée Visinand, Ondine Yaffi (ordre alphabétique).

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