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Chronique

Chronique / Un petit bouquet de Noël

Ondine Yaffi

1 décembre 2018

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Jouer c'est bon pour la tête! Avec plus d'un millier de sorties par année, uniquement pour la discipline du jeu de société, il faut étendre la pratique aux tables des terrasses, des trains, des écoles, à nos serviettes de plages, aux dîners de famille... C'est pourquoi «Bon pour la tête» vous propose un rendez-vous mensuel dans lequel Ondine partage avec vous ses découvertes.



Voilà, on y est. Décembre et son overdose de tout. De guirlandes lumineuses, de rubans kitsch, de réveillons tiroirs entre le 23 et le 26 décembre avec les enfants, les beaux parents, les parents et les cousins éloignés, de dépassement de soi pour épater année après année ses convives: «Classique dinde aux marrons, chapon au vin jaune et truffes ou excentrique cuisine moléculaire? Sans parler des vacances à organiser et de nouvel an qui vient toujours cinq jour après Noël, le con!»

Pour vos assiettes et vos agendas je vais vous laisser vous débrouiller. En matière de cadeaux, je vais vous supplier d’oublier ces horreurs toxiques made in usine à esclaves en plastique multicolore qui braillent des sons inaudibles – l’enfer de tout parent ayant encore les tympans branchés au cerveau – et encore une fois d’effacer de votre liste la énième version des trois hit du XXe siècle en matière de jeux de société que vos amis feront semblant d’apprécier: «Merci! Mmmhhh, c’est trop gentil, justement j’avais pas encore cette édition là du Trivial Pursuit, j’en rêvais… »

Vu que toute critique doit être contrebalancée par des propositions, je vais vous faire un petit top de quelques jeux incontournables n’ayant pas encore été présentés dans mes articles précédents.

Du fun pour les plus jeunes sans faire bâiller les plus grands

Pour jouer avec les plus jeunes (sept-huit ans) sans pour autant mettre en veilleuse les méninges des plus grands il y a de plus en plus de choix.

Pour commencer «Jamaïca», de Bruno Cathala, Sébastien Pauchon et Malcolm Braff. Une sorte de jeu de l’oie version course de pirates, chasse aux trésors et vol de butin à grand coups de canons. C’est un joli jeu bien conçu pour apprendre la gestion de ressources et le hasard raisonné. Pour celles et ceux qui, par hasard, le posséderaient déjà, l’extension «The Crew» sortie l’année passée donnera de nouvelles recrues à votre équipage.


Dans la même catégorie, si vous n’êtes pas très jeu de l’oie et route du Rhum, il y a aussi le «Kingdomino». Oubliez ces petits bouts de plastique ennuyeux encombrés de points noirs et imaginez un château et de belles tuiles forêts, mers, pâturages, marais... que vous vous disputez pour construire un domaine de quinze cases par quinze. Ça a l’air simple dit comme ça mais je passe mon temps à me demander comment ne pas me retrouver avec un trou dans mon domaine! Comme pour les dominos, on ne peut poser qu’une forêt contre une forêt, qu’un pâturage contre un pâturage… La mécanique est très bien conçue, les parties sont courtes et ont un méchant goût de reviens-y. C’est encore Bruno Cathala – que voulez vous, il est bon le garçon – qui a créé cette petite merveille pour laquelle il a été à juste titre consacré par le prestigieux prix  Spiel des jahres».

Ce cher Bruno nous a même concocté une version un peu plus poussée du même jeu: le «Queendomino»

Catégorie poids moyens



Si la bienheureuse personne ciblée par votre présent est un peu plus âgée (dix ans), qu’elle aime les batailles épiques, les conquêtes de territoires et le «Real Time Stratégie» à la Warcraft ou encore les Lilliputiens, vous pouvez emballer un «Meeple War» les yeux fermés. Max Valembois a créé un très bon jeu dans lequel les adversaires incarneront le chef de l’un des royaumes de Lilliput. Ses chers Meeples (figures emblématique du jeu) sont dans ce monde miniature des automates géants sortis tout frais d’usines à Meeples pour protéger leur village, partir conquérir le monde et se battre si besoin contre tout Meeple ennemi se trouvant en travers de leur chemin. Construction de bâtiments, découverte de nouveaux territoires, destruction des édifices adverses, dans Meeple War, ça castagne sec et d’entrée de jeu. Tout ça gardant un esprit bon enfant, rien n’est grave ce ne sont que des automates, il suffira d’en reconstruire. La particularité de ce jeu c’est avant tout la gestion de la temporalité. Car tout prend du temps. Les bâtiments seront achevés parfois quatre tours après le début de leur chantier, les Meeples ne se déplacent que d’une case à la fois, les actions demande un deux ou trois tours aux Lilliputiens pour être accomplies… Du vrai «real time stratégie»!

Space opéra pour hardcore gamersPar contre, si vous avez dans votre viseur de jeunes ados de quatorze à cent-deux ans (et plus si au moins 70% de fonctions cognitives), passionnés.es de gros jeux de gestion et de space opéra, je ne peux que vous conseiller «Projet Gaia». Mais attention, avec ce genre de jeu on entre dans la catégorie poids lourd, soupeser la boîte annonce d’entrée la couleur. Trois bonnes heures de partie, deux quand on maîtrise. Dans ce jeu zéro hasard de Helge Ostertag et Jens Drögemüller, les adversaires incarnent une faction lancée à la conquête d’une galaxie. Ils devront construire et faire évoluer leurs bâtiments pour gagner des ressources afin d’étendre leurs colonies, progresser dans les six domaines de recherche affin d’être plus efficaces dans leur expansion, rester proche de l’adversaire pour obtenir certains avantages, former des alliances entre leurs colonies... Les joueurs.ses ont le choix entre quatorze factions différentes en début de partie, chacune a ses propres capacités induisant fortement la mécanique et les stratégies. On est pas près de faire deux parties identiques.

Es-tu avec ou contre moi?

Pour finir sur un jeu d’ambiance large public (dès huit ans également), j’ai ressorti dernièrement un vieux jeu qui mérite d’être connu: «Shadow Hunters» de Yasutaka Ikeda. C'est le genre de jeu qui se joue à pleins (jusqu’à huit), sinon c’est pas très fun.

Il y a les Hunters, il y a les Shadow et il y a les «Neutres», qui ne sont autre que les humains. Les Shadow gagnent en équipe si tous les Hunters sont morts et vice versa et les Neutres gagnent individuellement à des conditions spéciales.

Les adversaires tirent les dés à tour de rôle, se rendant sur différents territoires en fonction du chiffre obtenu. Ils peuvent ensuite réaliser l’action du lieu (tirer une carte équipement comme une tronçonneuse de la mort ou une amulette de protection, une carte vision pour découvrir qui est allié ou ennemi, guérir des blessures etc…) et pour finir, attaquer quelqu’un se trouvant sur le même territoire. Mais voilà, attaquer à l’aveuglette est souvent contre productif à ce jeu, car ça ne fait qu’induire en erreur les autres et attirer les foudres vengeresses d'un allié potentiel.

Joyeux bordel à vous!

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