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ACTUEL / Jeux vidéo

Fortnite, le jeu qui fait plier les géants

F acebook et Twitter n’ont plus la cote dans le cœur des ados, qui leur préfèrent largement Instagram, Snapchat et surtout… Fortnite! Le succès de la plateforme de jeu en ligne est symptomatique d’un changement de paradigme sur internet, mais pas que. Comment s’exprime-t-il et que révèle-t-il? Tentatives de décorticage.

Facebook est accessible à tout le monde depuis 2006. Sur la planète internet, c’est donc déjà un dinosaure! Aujourd’hui, la grande bleue de Mark Zuckerberg est devenue hasbeen et elle ne séduit plus les ados, qui se sont tournés vers d’autres manières de réseauter. Snapchat, Instagram et les plateformes de jeux en ligne sont largement plébiscitées. Et dans ce domaine, Fortnite, le jeu imaginé par Epic Games, trône largement en tête en ce moment et ne cesse de gagner en popularité.

Fortnite, c’est 250 millions de joueurs sur différentes plateformes (PC, Mac, consoles vidéo et même application iOS depuis 2018) et un chiffre d’affaires de 2,4 milliards de dollars grâce aux achats intégrés. Né en juillet 2017, ce jeu de tir à la troisième personne et de construction basique dans lequel on peut interagir oralement et par écrit avec les autres participants comptait 130 millions d’heures de jeu en avril 2018. Seulement 24 heures après sa sortie, l’application était déjà en tête des téléchargements dans 47 pays.

Disponible dès 12 ans (Facebook requiert officiellement une année de plus pour créer un compte), Fortnite rassemble surtout des joueurs âgés de 15 à 24 ans, avec une proportion grandissante d’ados, selon un article du Hollywood Reporter, qui publie des graphiques éloquents:

Une étude du National Research Group va plus loin et révèle que Fortnite serait plus qu’un jeu, mais bien un réseau social. Les utilisateurs de Fortnite – qui y jouent au moins une fois par semaine à raison de 25% de leur temps libre offert à la plateforme – sont âgés de 10 à 17 ans. Les jeunes qui délaissent Facebook, YouTube, Netflix et la télévision pour jouer à Fortnite obligent donc les marques à reconsidérer totalement leurs interactions avec cette génération.

«Les plateformes émergentes telles que Fortnite catalysent une authentique connexion digitale, permettant à ses utilisateurs d’exprimer ‘qui ils sont maintenant’ et de se connecter entre eux à un niveau qui est moins inégal et moins filtré, révèle l’étude, qui explique encore: Fortnite est le service number one utilisé par les ados, encore davantage cette année que la précédente, et ses utilisateurs citent les éléments sociaux de la plateforme comme la première motivation qui les pousse à y jouer. Cette recherche met en évidence un cadre unique pour comprendre le phénomène Fortnite – un univers plein de paradoxes intéressants: c'est un jeu de compétition qui favorise un profond sentiment communautaire; c'est une expérience immersive centrée sur la connexion durable; c'est un terrain de jeu qui nous permet d’être n'importe qui, mais c'est l'expression la plus authentique de notre être véritable. Avec la polarisation et les divisions qui semblent définir notre culture, Fortnite présente un métavers (monde fictif) plus prometteur où la communauté, l'inclusivité, la créativité et les relations authentiques peuvent prospérer.»

Changement de paradigme

Le jeunisme, déterminant pour les annonceurs comme pour les créateurs de jeux vidéo sur internet, implique également un changement de paradigme à plus large échelle. La semaine dernière, une Coupe du monde Fortnite était organisée à l’US Open de New York. Les deux vainqueurs, un Norvégien et un Autrichien âgés de 16 ans, y ont remporté 3 millions de dollars. Mais le fait que Fortnite soit un jeu utilisé principalement par les jeunes a largement modifié les conditions dans lesquelles le tournoi s’est déroulé, en particulier pour les journalistes présents sur place. Adrien Iseli, qui a couvert l’événement pour 20 minutes, dénonce une organisation laxiste et une prise en charge inexistante de la presse. Pendant le championnat et directement après l’annonce des vainqueurs, les candidats n’ont pas joué le jeu (un comble!) et se sont montrés particulièrement réticents à répondre aux questions des journalistes. Les cinq Suisses qui y ont concouru, par exemple, ont évoqué une émotion trop forte ou une déception trop grande pour pouvoir s’exprimer après leur défaite. Un comportement émotif qui dénote un sensible manque de maturité. Aujourd’hui, la promotion et le marketing se font principalement par les réseaux sociaux, en particulier dans un domaine comme le e-sport, et les biais de communication traditionnels en sont profondément chamboulés.

Amèle Debey

Amèle Debey est journaliste RP autodidacte depuis 2009. Elle a fait ses armes à Paris, puis à Lo...

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